Pàgines

dimecres, 27 de gener del 2021

H5P. Creació de continguts interactius (activitats/jocs educatius)

 Les tecnologies i recursos aplicables a l’àmbit educatiu que tenim disponibles a la xarxa son innumerables i estan en constant evolució. En un post anterior, del setembre del 2016, sobre “Recursos per crear activitats educatives digitals” en parlàvem en aquest blog tot indicant un reculls de diferents serveis. Alguns d’aquelsl es mantenen encara vigents avui en dia i també n’ha aparegut molts d’altres. En aquest post ens centrarem en analitzar de forma breu el servei H5P.

H5P. És una plataforma de creació de continguts digitals interactius (HTML5), lliure y de codi obert llicenciat pel MIT. Un recurs molt recomanable per l’elaboració d’activitats educatives digitals. Així doncs, es tracta d’una plataforma que es pot integrar lliurement (gratuït) en un servidor propi (pàgina web) o dins de plataformes compatibles (Moodle, WordPress, Blackboard, Drupal, etc…).

A mode d’espai de proves i pràctica es pot utilitzar la instal·lació oberta al web h5p.org. En aquesta web es troba disponible, amb registre previ, la plataforma amb totes les seves opcions d’edició i permet emmagatzemar allà les creacions realitzades. Aquest servei segurament en breu es limitarà, per tant és recomanable comptar amb una instal·lació pròpia o utilitzar algun dels webs que ofereix justament aquest servei (pagament) -> h5p.com.

La plataforma compta amb un gran ventall de tipus de continguts interactius que a partir de plantilles ja creades permet, de forma fàcil i intuïtiva, personalitzar-les amb contingut propi. La majoria d’aquests continguts es poden utilitzar com activitats educatives o jocs educatius.


Avantatges de l’ús del servei H5P:

  • Facilitat d’editar activitats/jocs educatius amb contingut propi
  • Possibilitat d’integrar el recurs dins de la pròpia plataforma d’aprenentatge (LMS), per exemple Moodle, i poder crear i emmagatzemat allà directament les activitats.
  • Opció de disposar d’activitats educatives en format digital multi-plataforma (ordinador, tauleta, telèf. mòbil, …).
  • Creació d’activitats amb opcions d’autocorrecció, visualització de solucions, repeticions, …
  • Possibilitat de reutilització dels recursos, fet que facilita l’adaptació dels continguts als diferents nivells/necessitats dels estudiants.

Us animo a provar aquesta eina per crear continguts digitals interactius, estic convençut que trobareu recursos interessants per preparar les vostres activitats o jocs educatius.

dilluns, 10 de desembre del 2018

Competència digital i joves. (Ciutadania digitalment competent)

Sovint s’estableix una relació directa entre els joves i les tecnologies. Generalment se pressuposa que les generacions joves, que han nascut i conviscut en una societat digital, tenen un coneixement innat sobre les eines i recursos digitals i a més en fan un aprofitament òptim.

Fa uns dies llegia un article de Víctor Redón (2017), que apunta l’error que suposa realitzar aquesta associació (joves&tecnologia) de forma genèrica i automàtica. Partint de la pregunta “¿Y dónde están los natives digitales?”, especificava que aquests dos conceptes: “...se han relacionado entre sí casi de forma natural, con el supuesto de que los niños y jóvenes nacidos en el auge tecnológico son en sí mismos expertos en el uso de las tecnologías, o al menos están propensos ausarlas de forma fluida.

La meva experiència em confirma que els joves tenen coneixement i experiència en l’ús d’algunes eines i recursos digitals, sovint en aquelles en les que, per motivació personal i de forma autodidàctica, hi han anat a parar. Això però, no implica sempre que siguin els recursos ni els usos de la tecnologia més encertats, ni més necessaris pel moment personal i acadèmic en el que es troben. Deixar aquesta elecció únicament al seu propi criteri, dins una societat centrada en un consumisme dirigit per interessos comercials ferotges, no sembla que sigui el millor camí per a que els joves facin un ús encertat, idoni i ple (en qualitat, no en quantitat) de la tecnologia.
Està clara doncs la necessitat de capacitar digitalment als joves, i d’aquesta forma propiciar un coneixement i un ús responsable, adaptat i òptim de les tecnologies que tenen al seu voltant. 

En aquest sentit el sistema educatiu planifica i distribueix els coneixements, habilitats i actituds necessàries de forma progressiva al llarg del recorregut formatiu deles persones. La finalitat del entorn educatiu, en aquest aspecte, no és altra que capacitar digitalment als joves per a que esdevinguin futurs ciutadans digitalment competents.

Donada la rellevància i transcendència d’aquests aspectes, podem trobar esforços importants per tal d’identificar i sistematitzar les dimensions de la competència digital. Per exemple, la UE ha establert un Marc Europeu de competències digitals per als ciutadans (DigiComp2.1), on defineixen 21 ítems concrets de la competència agrupades en 5 àrees:
  1. Informació ialfabetització digital
  2. Comunicació icol·laboració
  3. Creació decontingut digital
  4. Seguretat
  5. Resolució de problemes

Infografia Digicom(v2.1) - (Marc de la competència digital per a ciutadans)
Tot i tenir ben definit el marc en el que és necessari preparar (formar) als joves dins la competència digital, sovint costa veure que se’n faci una implementació àgil i adequada en l’àmbit educatiu. Estem parlant de coneixements que requereixen una actualització constant i una implicació “especial” dels professionals (docents generalment “immigrants digitals”). A més, exigeixen a tots els agents implicats agilitat en la planificació, implementació i revisió del model d’ensenyament utilitzat. En cas contrari l’efectivitat del procés formatiu es veu afectada, ja que sempre es va amb retard respecte a la realitat quotidiana.
 
En aquest punt podríem obrir un gran debat sobre la forma com es treballa la competència digital en l’àmbit educatiu (l’actualització (retard), transversalitat, pràctica, agilitat, implementació,...), però ho deixarem per més endavant. Com a mostra dels plantejaments actuals relatius a la competència digital específica en els docents podem destacar;


 

Bibliografia:

 
Carretero, S.; Vuorikari, R. and Punie, Y. (2017). DigComp 2.1: The Digital Competence Framework for Citizens with eight profi-ciency levels and examples of use, EUR 28558 EN, doi:10.2760/38842.
http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC106281/web-digcomp2.1pdf_(online).pdf 

Redecker, C. European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. Punie, Y. (ed). EUR 28775 EN. Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2017, ISBN 978-92-79-73494-6, doi:10.2760/159770, JRC107466

Redón, V. (2017). ¿Y dónde están los nativos digitales? Algunas reflexiones sobre la asociación mecánica jóvenes-tecnologías digitales. Lets-Cinvestav. http://lets.cinvestav.mx/DesdeLETS/TabId/134/ArtMID/543/ArticleID/79/191Y-d243nde-est225n-los-nativos-digitales-Algunas-reflexiones-sobre-la-asociaci243n-mec225nica-j243venes-tecnolog237as-digitales.aspx

dilluns, 8 de gener del 2018

Tendències e-learning pel 2018

Un cop empassats els raïms de la sort, un dels primers objectius de l'any ha estat mirar quines seran les tendències de la formació en línia pel 2018. La veritat és que n'hi ha per a tots els gustos (i colors), després de llegir 5 fonts d'informació diferents ja acumulava 22 "noves tendències" pel futur de l'elearning... (Educación3.0, AEFOL,Kineo, IEBS, Docebo)
 
Però com en tots els àmbits les prediccions són això, afirmacions que tenen algunes possibilitats de fer-se realitat i de moment poca certesa. En aquest post ens fixarem (i comentarem breument) en quatre d'aquestes tendències, que a criteri propi tenen un gran potencial dins l'àmbit de la formació (tot i que desconeixem si seran les que s'imposaran durant els propers 365 dies):

-Machine Learning.
Un terme que d'entrada costa d'entendre, i també d'explicar, però que aporta una dinàmica disruptiva que ens pot fer canviar la manera de veure i/o pensar en com aprendrem. La combinació de l'acumulació de dades (Big data) amb les màquines intel·ligents o màquines que aprenen, suposa un canvi d'escenari molt important que pot generar aplicacions dins l'educació sorprenents (adaptative learning, experience learning, learning analytics, chatbots...). Exemples pràctics
Imatge: GDJ (Pixabay)

-Mobile Learning.
Com en l'anterior apartat, aquesta més que una tendència concreta és un concepte que engloba gran quantitat d'opcions i que obre (trenca) moltes possibilitats dins de la idea d'educació que tenim actualment. El que els dispositius mòbils, tecnologies digitals i recursos web posen al servei de les metodologies educatives és tan gran i pot ser tant positiu que, només per aquest motiu, ja caldria començar a obligar a que tots els processos d'ensenyament/aprenentatge els incorporessin. L'aprenentatge mòbil (M-learning), segons podem llegir a Viquièdia, es caracteritza per:
  • Aprenentatge sempre i a tot arreu (anytime/anywhere)
  • Interacció instantània entre alumne i professor
  • Major accessibilitat, portabilitat i funcionalitat
  • Aprenentatge col·laboratiu
  • Aprenentatge exploratori.
     Imatge: Geralt (Pixabay)

-Gamificació.
Dins l'educació ja existeixen suficients experiències en aquest àmbit com per a no considerar-la una novetat. Tot i això, sí que encara hi ha un llarg recorregut  per explorar i desenvolupar atesos els beneficis que aporta a les noves metodologies educatives que cerquen enriquir els processos d'aprenentatge, tot adaptant-los i apropant-los als estudiants (fent-los més significatius, individualitzats, socials i motivadors).
Interessant article: La gamificación, un juego muy serio
    Imatge: Geralt (Pixabay)

-Wereables.
Aquest fenomen, que comença a ser molt present en la vida quotidiana mitjançant rellotges, polseres, etc..., encara no s'ha desenvolupat gaire en context educatius. L'Internet of Things (IoT) amb la connectivitat entre diferents aparells obre un gran ventall de possibilitats, que de moment tant sols les ulleres han començat a obrir el camí. Ja sigui les GoogleGlass, de ja fa un temps, o les ulleres de realitat virtual que cada cop van trobant més aplicacions en processos d'aprenentatge. Cap a on s'obrirà camí aquest camp? ...taules, cadires, parets, sabates, uniformes, llibres, ...¿?
   Imatge: OpenIcons (Pixabay)

dilluns, 20 d’abril del 2015

Treball en equip en línia. (La dinàmica guanyadora)

Tot i les evidents virtuts del treball en equip, sovint ens costa organitzar-nos i adoptar les dinàmiques que aquesta forma de treballar requereix. Quin és el motiu?, desconeixement? , falta d'hàbit?, poca consciència?, manca d'eines?....
En aquest post tractarem de presentar els punts clau del treball en equip (col·laboratiu) i el conjunt d'eines en línia (internet) que ens poden ajudar a aprofitar tot el seu potencial.

El treball en equip (col·laboratiu) es fonamenta en la consecució d'un objectiu comú mitjançant la interacció que comporta el treball individual i compartit. Això implica l'adquisició i posada en pràctica no solament de coneixements, sinó també d'habilitats i actituds. (font: ca.wikipedia.org)


treball col·laboratiu
Font: Elaboració pròpia
actituds treball en equip
Font: Elaboració pròpia


Establir una bona dinàmica de treball dins un equip requereix que els propis membres, a més de la pròpia voluntat de voler col·laborar, siguin conscients d'una sèrie de premisses bàsiques:

 - Suma d'esforços d'un grup
  • No és un conjunt de membres en què cadascú produeix una part del treball, comporta una estructura organitzativa que afavoreixi una elaboració conjunta del treball. (És més que la suma de diferents parts)
  • Tenir clara una finalitat principal i última del que es vol aconseguir. Tots els membres n’han de ser conscient i identificar-hi els objectius individuals concretes. (Involucrar, cooperar)
 - Assolir un objectiu comú
  • És la base sòlida sobre la que s’ha de fonamentar el treball
  • Hi ha d’existir també objectius particulars que sumin al comú
- Autonomia dels membres
  • No hi ha una jerarquia establerta que marqui i limiti la iniciativa i la participació dels membres (es regula en base a uns acords consensuats)
- Organització participativa
  • És bàsic partir amb uns acords de funcionament, una definició dels rols, un establiment de terminis, ....de forma consensuada.
- Ús TIC
  • L’ús d’eines digitals possibilitat, propicia i facilita el treball col·laboratiu

És important analitzar els punts positius, per ser-ne conscients i aprofitar-los al màxim, i els riscos que porta associada una dinàmica de treball en línia, per estar preparats per fer-hi front.

Potencialitats del treball col·laboratiu
  • Aconseguir dinàmiques de treball positives, creatives i enriquidores.
  • Facilitar la comunicació, el flux de treball i l’oportunitat (asincronia)
  • Propiciar la participació i implicació en els projectes (tasques obertes)
  • Facilitar la gestió de la informació (documents, comunicacions, planificacions) mitjançant eines digitals.
Riscos en la dinàmica del treball col·laboratiu
  • Resistències a l’ús d’eines en línia (desconeixement, desconfiança,...)
  • Desorganització en la gestió dels espais, eines i criteris de funcionament
  • Desigualtats en la implicació i la responsabilitat dins l’equip

Finalment cal tenir molt present el conjunt d'eines que s'utilitzaran per facilitar, fomentar i facilitar el treball col·laboratiu que ha d'optimitzar el rendiment de l'equip. No tenir prevista aquesta part de l'organització d'un equip pot ser l'origen del fracàs de la dinàmica de treball d'un grup de persones.

Tot i el gran ventall de possibilitats que hi ha disponible avui a la xarxa una de les opcions més clares és l'entorn d'aplicacions de Google
El gran conjunt d'eines que presenta aquesta empresa ofereixen una òptima estructura, disseny i connectivitat que fan que de forma global sigui una gran solució (vagi per endavant que no hi tinc cap tipus de relació ni interès específic).
Amb un mínim de coneixement i pràctica de cada aplicació l'equip pot aconseguir crear un entorn àgil, pràctic i complet on tenir a l'abast tot el necessari per potenciar la comunicació, la gestió de documents, la participació, la planificació, la difusió, la coordinació, etc...

Queda pendent (per properes entrades en aquest blog) entrar a presentar amb més detall el funcionament de les aplicació de l'entorn Google.
Per acabar, amb una nota d'humor, aprenguem de la natura la importància del treball en equip (col·laboració, coordinació, ...)

dimarts, 18 de novembre del 2014

Portals de feina: Oportunitats laborals a la xarxa

http://www.redessa.cat/?page_id=1014
Dins la "Jornada Ocupa't i Emprèn 2014", realitzada el 18 de novembre a Reus, m'he encarregat de realitzar la xerrada "Portals de Feina: Oportunitats laborals a la xarxa"

En aquesta sessió he tractat de situar l'ús dels portals de feina dins del procés de recerca de feina i analitzar-ne les tipologies, els avantatges/desavantatges, els nous serveis que han anat oferint i algunes recomanacions. 

L'ús de portals de feina per aconseguir ofertes no hauria de ser l'únic recurs (activitat) d'una estratègia de recerca de feina. Combinar diferents accions, sempre escollides dins d'una estratègica pensada per a l'objectiu professional propi, demostra una actitud més activa i més eficaç en la recerca d'oportunitats de feina. 

Aquesta és la presentació que he utilitzat: "Portals de Feina: Oportunitats laborals a la xarxa".





Recull premsa i fotos de la Jornada Ocupa't i Emprèn 2014 (Reus, 18 novembre 2014):







dilluns, 3 de febrer del 2014

Feinegem.cat + Moove = DIGIkama. Experiències digitals per a grups

Des de Feinegem.cat tirem endavant el projecte DIGIkama amb el suport de la tecnologia Moove.

Vols viure una experiència digital? Descobreix DIGIkama!!

Amb la DIGIkama oferim diferents activitats basades en informació digital i dispositius mòbils, adreçades a grups amb diverses finalitats:

  • Teambuilding
  • Gimcana digital
  • Rutes guiades
  • Caça de tresors
  • Formació de grups de treball
  • Convencions i incentius

Només cal que pensis en el grup de persones i el context en el que pretens realitzar l'activitat i a Feinegem.cat preparem tot el necessari per a desenvolupar una activitat innovadora, divertida i productiva.

  • Definir els objectius de l’activitat
  • Adaptar la plataforma, les ubicacions i el tipus de proves desitjades
  • Proporcionar els dispositius mòbils configurats (Ipad)
  • Presentació, assessorament tècnic i seguiment de l’activitat a temps real


Si vols rebre més informació o veure'n una demostració, sense cap tipus de compromís, només cal que ens ho demanis AQUÍ.

dimecres, 25 de desembre del 2013

Nadal amb realitat augmentada

Per aquelles persones o organitzacions a qui els agrada comunicar les coses de forma diferent la realitat augmentada els ofereix un ampli ventall de possibilitats, ...deixeu volar la imaginació!!!

La realitat augmentada és la tecnologia que permet, mitjançant un dispositiu (ordinador, telèfon intel·ligent, tauleta digital,...), superposar en temps real informacions (imatges, marcadors, vídeo, text, ...) sobre el món real (físic) que tenim davant i interactuar-hi.

Un exemple és la felicitació del Nadal que hem preparat a Feinegem.cat.

Felicitació Nadal Feinegem realitat augmentada

Per poder veure la capa d'informació augmentada heu de:
  1. Obrir l'aplicació Wikitude (descàrrega de Google Play o Apple Store)
  2. Obrir l'opció "Magic X-mas card" del menú "Destacats"
  3. Introduir el codi "iZBRHv" i clicar en l'opció "Scan..."
  4. Apuntar amb el visor de la càmera del vostre dispositiu mòbil a la imatge
  5. Esperar uns segons(en funció de la velocitat de la connexió a internet)


Share/Bookmark